VIDEOJUEGOS

ACOSO ESCOLAR O BULLYING

juego-stick2gether

Stick2gether (Permanecer unidos)

Se trata de un videojuego creado por el Observatorio Británico para la Promoción de la No-Violencia.

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juego-fearnot

Ecircus: FearNot!

Es un juego de rol educativo, cuyo objetivo es ayudar a los niños de entre 8 y 12 años a hacer frente a los problemas que surgen del bullying o acoso escolar.

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VIDEOJUEGOS PARA EL FOMENTO DE HABILIDADES, VALORES, EMOCIONES...

Manrais

Manrais

Fundación fernando Buesa
Formato CD-ROM PC
Videojuego dirigido a niños y niñas de 10-14 años

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La isla del tesoro

La isla del tesoro

Creado por la Junta de Castilla y León
Formato PC

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Cool school

Cool school

Realtime Associates, Inc.
Formato PC
Dirigido a niños entre 3-6 años

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Sydney Safe-Seeker

Sydney Safe-Seeker

Child Safety Research & Innovation Center
CD-ROM PC
5-10 años

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Ace's adventure

Ace's Adventure

Se trata de un juego de acción 3D que enseña a los niños las diversas normas de seguridad para peatones y tráfico.

Realtime Associates, Inc.

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Honoloko

Honoloko

Honoloko es una isla similar al mundo real. Tienes que tomar las mejores decisiones para mejorar su salud y su entorno. Tus actos repercuten en tu entorno. Los efectos de tus actos se ven inmediatamente.

Agencia europea de medio ambiente
Formato PC

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Climatosfera 2100

Climatosfera 2100

Videojuego cuyo objetivo es sensibilizar al alumnado sobre la degradación ambiental y el cambio climático.

Formato CD para PC
Para niños entre 12-16 años

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Alto a los desastres

Alto a los desastres

Playerthree and UN/ISDR
Para niños entre 9-14 años

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Emergency

Emergency

Es un videojuego de simulación-estrategia sobre Servicios de Emergencia.
Desarrollado por Sixteen Toons.

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Third World Farmer

Third World Farmer

Formato online game PC
IT University de Copenhagen
Formato PC

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Flood Sim

Flood Sim

PlayGen and Norwich Union
Formato PC

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Food Force

Food Force

Software libre bajo la licencia GNU General Public License
Formato PC

Enlace para descargar el juego: http://food-force.uptodown.com/

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People power game

People Power Game

York Zimmerman Inc
Formato PC
Para niños y niñas de 14 años

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Global Conflicts Palestine

Global Conflic: Palestine

Serious Games Interactive
Formato PC

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Peace Marker Game

Peace Maker Game

Hybrid Learning Systems
Formato PC

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Amnesty The Game

Amnesty The Game

Hellenic Game Developers Association (HGDA) en colaboración con Amnistía Internacional.
Formato PC

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Cyberciege

Cyber Ciege

Center for Information Systems Security Studies and Research (CISR).
Formato PC

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Refugee

Refugee

Es un videojuego para móviles para sensibilizar a jóvenes sobre situación de refugiados.

Intermon Oxfam
Formato para dispositivos de telefonía móvil
12-15 años

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Against All Odds

Against All Odds

Acnur (Agencia de la ONU para los refugiados)
Formato PC online
Mayores de 7 años

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Darfur is Dying

Darfur is dying

Fundación de derechos Humanos Reebok y el Grupo de crisis internacional mtvU.

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¿COMO ELEGIR UN VIDEOJUEGO?

¿Qué es PEGI?

Es el sistema de clasificación por edades establecido por Información Paneuropea sobre Juegos (PEGI) que se estableció con el objeto de ayudar a los progenitores europeos a tomar decisiones informadas a la hora de adquirir juegos de ordenador. Se estrenó en la primavera de 2003 y sustituyó a una serie de sistemas nacionales de clasificación por edades englobándolos en un único sistema que se utiliza ya en la mayor parte de Europa, en 30 países.

¿Cuál es el significado de las marcas?

Las etiquetas PEGI se colocan en el anverso y el reverso de los estuches e indican uno de los siguientes niveles de edad: 3, 7, 12, 16 y 18. Indican de manera fiable la idoneidad del contenido del juego en términos de protección de los menores. La clasificación por edades no tiene en cuenta el nivel de dificultad ni las habilidades necesarias para jugar.

Pegi 3

Pegi 3

El contenido de los juegos con esta clasificación se considera apto para todos los grupos de edades. Se acepta cierto grado de violencia dentro de un contexto cómico (por lo general, formas de violencia típicas de dibujos animados como Bugs Bunny o Tom y Jerry). El niño no debería poder relacionar los personajes de la pantalla con personajes de la vida real, los personajes del juego deben formar parte exclusivamente del ámbito de la fantasía. El juego no debe contener sonidos ni imágenes que puedan asustar o amedrentar a los niños pequeños. No debe oírse lenguaje soez.

Pegi 7

Pegi 7

Pueden considerarse aptos para esta categoría los juegos que normalmente se clasificarían dentro de 3 pero que contengan escenas o sonidos que puedan asustar.

Pegi 12

Pegi 12

En esta categoría pueden incluirse los videojuegos que muestren violencia de una naturaleza algo más gráfica hacia personajes de fantasía y/o violencia no gráfica hacia personajes de aspecto humano o hacia animales reconocibles, Así como los videojuegos que muestren desnudos de naturaleza algo más gráfica. El lenguaje soez debe ser suave y no debe contener palabrotas sexuales.

Pegi 16

Pegi 16

Esta categoría se aplica cuando la representación de la violencia (o actividad sexual) alcanza un nivel similar al que cabría esperar en la vida real. Los jóvenes de este grupo de edad también deben ser capaces de manejar un lenguaje más soez, el concepto del uso del tabaco y drogas y la representación de actividades delictivas.

Pegi 18

Pegi 18

La clasificación de adulto se aplica cuando el nivel de violencia alcanza tal grado que se convierte en representación de violencia brutal o incluye elementos de tipos específicos de violencia. La violencia brutal es el concepto más difícil de definir, ya que en muchos casos puede ser muy subjetiva pero, por lo general, puede definirse como la representación de violencia que produce repugnancia en el espectador

Los descriptores que aparecen en el reverso de los estuches indican los motivos principales por los que un juego ha obtenido una categoría de edad concreta. Existen ocho descriptores: violencia, lenguaje soez, miedo, drogas, sexo, discriminación, juego y juego en línea con otras personas.

Lenguaje soez

Lenguaje soez

El juego contiene palabrotas

Discriminación

Discriminación

El juego contiene representaciones discriminatorias, o material que puede favorecer la discriminación

Drogas

Drogas

El juego hace referencia o muestra el uso de drogas

Miedo

Miedo

El juego puede asustar o dar miedo a niños

Juego

Juego

Juegos que fomentan el juego de azar y apuestas o enseñan a jugar

Sexo

Sexo

El juego contiene representaciones de desnudez y/o comportamientos sexuales o referencias sexualesión

Violencia

Violencia

El juego contiene representaciones violentas

En línea

En línea

El juego puede asustar o dar miedo a niños

¿Cómo elegir un videojuego? Juegos Serios

El término «juego serio» ha existido desde mucho antes de la entrada en el mundo del entretenimiento de los dispositivos informáticos y electrónicos. En 1970, Abt3 ya definió el término juego como una actividad entre dos o más personas con capacidad para tomar decisiones que buscan alcanzar unos objetivos dentro de un contexto limitado. Una definición más convencional es aquella en la que un juego es un contexto con reglas entre adversarios que intentan conseguir objetivos. Nos interesan los juegos serios porque tienen un propósito educativo explícito y cuidadosamente planeado, y porque no están pensados para ser jugados únicamente por diversión. Estas aproximaciones hacían referencia principalmente a los juegos de mesa y de los juegos de cartas, pero proporciona una definición general que puede aplicarse con facilidad a los juegos de la era informática.

En 2005, Zyda4 abordó el término juego de una forma actualizada y lógica, definiéndolo como una prueba física o mental, llevada a cabo de acuerdo con unas reglas específicas, cuyo objetivo es divertir o recompensar al participante. Define también el videojuego como una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora, de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión, el esparcimiento o ganar una apuesta. Por fin define el juego serio como una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con unas reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación gubernamental o corporativa, con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica.

Alvarez y Rampnoux5 han tratado de clasificar los juegos serios en 5 categorías principales:

  • Advergaming, del inglés advertising y game, es decir, publicidad y juego, es la práctica de usar videojuegos para publicitar una marca, producto, organización o idea. (Rexona night driver, juego promocional de la empresa Rexona en el que el jugador tiene que conducir un coche).
  •  Edutainment. Es un término que resulta de la unión de education y entertainment, es decir, educación y entretenimiento o diversión. Se aplica a los programas que enseñan mediante el uso de recursos lúdicos.
  •  Edumarket Games. En esta categoría se encuentran los juegos serios que combinan varios aspectos (por ejemplo, los propios del advergaming y del edutainment u otros relacionados con la prensa y la persuasión). Se dice que esta mezcla es un juego de tipo edumarket, término que resulta de la unión de education(educación) y marketing. (El juego Food Force, combina edutainment y persuasión).
  • Political Games o Juegos Comprometidos. Su objetivo es denunciar de modo directo los problemas de orden político o geopolítico o son también concebidos para defender una causa o denunciar abusos. (3rd World Farmer (www.3rdworldfarmer.com/), online PC Game de la Universidad de Copenhagen. Se trata de un juego que simula algunos de los mecanismos reales que causan y mantienen la pobreza en el 3er Mundo. En el juego, el jugador llega a dirigir una explotación de África y es pronto deberá confrontar las difíciles decisiones que la pobreza y el conflicto puede causar).
  • Simuladores o videojuegos de simulación. Son juegos que se emplean para adquirir o ejercitar distintas habilidades o para enseñar comportamientos eficaces en el contexto de situaciones o condiciones simuladas. En la práctica, son muy usados los simuladores de conducción de vehículos (coches, trenes, aviones, etc., como por ejemplo FlightGear), los simuladores de gestión de compañías (por ejemplo,Transport Tycoon) y los simuladores sobre negocios en general, que ayudan a desarrollar el pensamiento estratégico y enseñan a los usuarios administración de empresas (por ejemplo, Virtonomics).

Esta clasificación puede complementarse con las siguientes categorías:

  • News Games: Son juegos periodísticos (del inglés news, es decir, noticia) que informan sobre eventos recientes o expresan un comentario editorial. Un ejemplo es September 12th, un juego creado por Gonzalo Frasca que denuncia el uso de la violencia para resolver el problema del terrorismo.
  • Juegos persuasivos: Del inglés persuasive games, son juegos que se usan como tecnología de la persuasión.
  • Juegos organizativos dinámicos: Del inglés organizational-dynamic games, son juegos que enseñan y reflejan la dinámica de las organizaciones a tres niveles: individual, de grupo y cultural.
  • Juegos para la salud: Del inglés games for health, son juegos diseñados como terapia psicológica, o juegos para el entrenamiento cognitivo o la rehabilitación física.
  • Juegos artísticos: Del inglés art games, son juegos usados para expresar ideas artísticas, o arte creado utilizando como medio los videojuegos.
  • Militainment: Este es un término que resulta de la unión de military y entertainment, es decir, militar y entretenimiento o diversión. Son juegos financiados por el ejército o que, de lo contrario, reproducen operaciones militares con un alto grado de exactitud.

Antes de finalizar esta clasificación cabe destacar que muchas veces es muy difícil clasificar un juego en una única categoría, ya que puede tratarse por ejemplo de un juego clasificado como Edutainment pero relacionado con el ámbito de los Juegos organizativos dinámicos o con los juegos de simulación u otros. Aunque tomemos esta clasificación como marco de referencia general es cierto que luego las categorías muchas veces se solapan.


3 Abt, C. Serious Games. Lanham. University Press of América. 1987.

4 Zyda, M. From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. Revista Computer. 2005.

5 Alvarez, J. and Rampnoux, O. “Serious Game: Just a question of posture?”, en Artificial & Ambient Intelligence (AISB ’07), 2007, pp. 420-423.

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