VIDEOJUEGOS

ACOSO ESCOLAR O BULLYING

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Stick2gether (Permanecer unidos)

Se trata de un videojuego creado por el Observatorio Británico para la Promoción de la No-Violencia.

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Se trata de una aplicación flash dirigida a la prevención del acoso escolar y a apoyar a las personas que lo sufren. Se representan dos escenarios que el jugador puede recorrer: un patio de recreo y un comedor escolar. En ambos escenarios hay una serie de personajes con los que se puede interactuar. Cada personaje representa uno de los actores en el fenómeno del bullying: los principales, acosador y acosado; y los secundarios, amigos de los acosadores, amigos de las víctimas y observadores.

Entonces el personaje que representa al jugador se desplaza hacia él, y éste le expone su perspectiva: se describen distintas situaciones y perspectivas del acoso, y el personaje pregunta qué puede hacer ante tal situación, dando tres opciones como posibles conductas de respuesta. El jugador selecciona una de las tres, y el programa explica porqué la opción elegida es adecuada o no. Dependiendo del personaje con el que se interactúe, puede que ninguna de las opciones propuestas sea válida.

La principal desventaja de este juego es que no es realmente un juego ya que no se plantea ningún reto ni recompensa que motive al jugador a explorar sus posibilidades, ni existen elementos que lo hagan divertido. Por otra parte, el hecho de no ofrecer en ocasiones ninguna estrategia válida para el afrontamiento de la situación puede llevar al niño o niña que lo utilice a confusión.

Es posible jugar online en el siguiente enlace que se indica. El juego está disponible en inglés.

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Ecircus: FearNot!

Es un juego de rol educativo, cuyo objetivo es ayudar a los niños de entre 8 y 12 años a hacer frente a los problemas que surgen del bullying o acoso escolar.

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Es un juego de rol educativo, cuyo objetivo es ayudar a los niños de entre 8 y 12 años a hacer frente a los problemas que surgen del bullying o acoso escolar. En FearNot!, el jugador asume el papel de un amigo invisible del acosado, ha de tener en cuenta sus problemas y tiene que buscar posibles soluciones y estrategias de afrontamiento. Los consejos que le da el jugador influyen posteriormente en las acciones de la víctima.

Los personajes tienen su propia personalidad y expresividad emocional y las historias planteadas por el juego no sólo dependen de la interacción del alumno, sino también de personajes autónomos que viven en el entorno virtual. La idea es que los niños de estas edades puedan probar de manera virtual algunas estrategias de afrontamiento de los problemas para luego llevarlas a la vida diaria.

Este juego ha sido creado por eCircus, un proyecto de la Unión Europea que propone el uso de las nuevas tecnologías para apoyar el aprendizaje social y emocional. Este proyecto posee este software sobre el acoso escolar y otro sobre la empatía intercultural llamado Orient.

Es posible descargar ambos software de manera gratuita en inglés y en alemán.

VIDEOJUEGOS PARA EL FOMENTO DE HABILIDADES, VALORES, EMOCIONES...

Manrais

Manrais

Fundación fernando Buesa
Formato CD-ROM PC
Videojuego dirigido a niños y niñas de 10-14 años

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“Manrais”, que así se titula el videojuego por su similitud fonética con la expresión “human rights” en inglés, propone una aventura en la que, de una forma similar a los juegos virtuales que existen actualmente en el mercado, los usuarios podrán llevar a cabo, de una forma colaborativa, diversas iniciativas para preservar la libertad, defender la justicia o actuar con respeto y solidaridad. Es un videojuego dirigido a niños y niñas de 10 a 14 años, a través del cual los más jóvenes irán conociendo algunos artículos, quizá los más cercanos a su realidad cotidiana, de la Declaración Universal de los Derechos Humanos.

Está pensada para actuar de forma progresiva, desde la colaboración. El jugador o la jugadora progresan en el juego no sólo en la medida en que superan de forma positiva los conflictos, sino también en la medida en que encuentran amigos para abordar de forma colaborativa una nueva situación.

La isla del tesoro

La isla del tesoro

Creado por la Junta de Castilla y León
Formato PC

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Se trata de un juego didáctico cuyo objetivo es trabajar las relaciones personales para desarrollar una buena convivencia. Los personajes son Piratas. Se trata de un juego para uno, dos o tres jugadores.

El juego consiste en encontrar un cofre que tiene un tesoro dentro, eligiendo la respuesta que facilite una mejor convivencia y superando diferentes pruebas para conseguirlo. Mediante este juego es posible trabajar diferentes tipos de contenidos: ética y convivencia, matemáticas, habilidades de lógica, ubicación espacial, concentración…

Cool school

Cool school

Realtime Associates, Inc.
Formato PC
Dirigido a niños entre 3-6 años

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Es un juego que enseña a los niños en edad escolar las habilidades básicas necesarias para la resolución de conflictos. Se desarrolla en una escuela única, donde todos los objetos cobran vida, mostrando los conflictos que enfrentan los niños todos los días.

El juego utiliza personajes comprometidos, colorido y una escuela viva para ayudar a los niños a aprender a resolver estos conflictos de manera pacífica. El jugador llega a experimentar con diferentes soluciones a los conflictos. Contiene 52 escenarios diferentes.

Sydney Safe-Seeker

Sydney Safe-Seeker

Child Safety Research & Innovation Center
CD-ROM PC
5-10 años

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El juego Sydney Safe-Seeker and the Incredible Journey Home multimedia proporciona un entorno interactivo de exploración para edades de entre 5 y10 años. Se les pide que tomen decisiones basadas en escenas del juego que han sido desarrolladas para reflejar situaciones reales a veces peligrosas.

Es un juego de aventuras del tipo juego de rol con numerosas interacciones que conducen a una situación potencialmente insegura. Se presenta al jugador diferentes situaciones potencialmente peligrosas ante las que tiene que tomar decisiones y así poder continuar el juego.

La animación y el audio se utilizan para proporcionar información más detallada.

Ace's adventure

Ace's Adventure

Se trata de un juego de acción 3D que enseña a los niños las diversas normas de seguridad para peatones y tráfico.

Realtime Associates, Inc.

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Mediante la combinación de una historia divertida y los personajes con gráficos en 3D, Ace Aventura llega a los niños para demostrar la seguridad de peatones al caminar hacia o desde la escuela.

Hay mini-juegos que se presentan como una forma divertida de enseñar qué hacer en una señal de alto, lo que debe tener en cuenta en un estacionamiento, como cruzar la calle y mucho más. Este proyecto fue encargado por el Centro de Lesiones de San Francisco.

Honoloko

Honoloko

Honoloko es una isla similar al mundo real. Tienes que tomar las mejores decisiones para mejorar su salud y su entorno. Tus actos repercuten en tu entorno. Los efectos de tus actos se ven inmediatamente.

Agencia europea de medio ambiente
Formato PC

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El objetivo del juego es tomar las mejores decisiones para mejorar la salud y el entorno de Honoloko. Si tus decisiones reciben buenas puntuaciones en Recursos o Energía mejoras el medio ambiente.

Cuando las puntuaciones de Salud o Forma física suben o bajan verás como la salud de los habitantes de Honoloko mejora o empeora. Recuerda que un mejor medio ambiente va ligado a una mejora de salud de los habitantes.

Está disponible en 26 idiomas.

Climatosfera 2100

Climatosfera 2100

Videojuego cuyo objetivo es sensibilizar al alumnado sobre la degradación ambiental y el cambio climático.

Formato CD para PC
Para niños entre 12-16 años

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El juego se divide en 10 misiones, en cada par de misiones, se establece una comparativa entre países en desarrollo y países desarrollados, sobre cómo afecta un mismo fenómeno en contextos con características similares, pero ante situaciones de pobreza y exclusión. Habrá que superar cada misión para poder jugar la siguiente.

Un grupo de jóvenes que viven en el año 2100 sufren las graves consecuencias del cambio climático. De repente, tras abrir un libro antiguo que han encontrado en el parque, se ven trasladados al año 2011 donde se encuentran ante el reto de transformar la realidad. Por medio de esta aventura, intentan cumplir las distintas misiones del juego, para mitigar los efectos del cambio climático, protegiendo el medioambiente y cooperando con las poblaciones de distintos países en el Norte y el Sur del planeta.

Este juego cuenta con una completa guía didáctica para profesores y alumnos, así como un cómic que ayudan a reforzar y profundizar sobre los contenidos del juego.

Alto a los desastres

Alto a los desastres

Playerthree and UN/ISDR
Para niños entre 9-14 años

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Videojuego diseñado por la ONU para jóvenes de 9 a 14 años.

En este juego, cada participante cuenta con un presupuesto para la construcción de hospitales o viviendas. Cuantas más vidas se salva, más puntos se ganan.

Emergency

Emergency

Es un videojuego de simulación-estrategia sobre Servicios de Emergencia.
Desarrollado por Sixteen Toons.

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El jugador desempeña el papel de responsable de todo un equipo compuesto por bomberos, policías, médicos e ingenieros.

A lo largo de las misiones, deberá enfrentarse a incidentes como manifestaciones, explosiones, accidentes de tráfico, robos en tiendas, incendios, etc.

Third World Farmer

Third World Farmer

Formato online game PC
IT University de Copenhagen
Formato PC

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3rd World Farmer es un nuevo tipo de juego. Un experimento en el género de juegos serios, que simula algunos de los mecanismos reales que causan y mantienen la pobreza en el 3er Mundo.

En el juego, el jugador llega a dirigir una explotación de África y deberá confrontar las difíciles decisiones que la pobreza y el conflicto pueden causar.

Flood Sim

Flood Sim

PlayGen and Norwich Union
Formato PC

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Es un juego serio hecho en flash creado por Norwich Union, en colaboración con Playgen en 2008 con el fin de aumentar la conciencia ante los peligros que las inundaciones causan en el Reino Unido.

El objetivo del juego es proteger al pueblo del Reino Unido de las inundaciones que dañan la economía y la vida de las personas a través de una variedad de medios reales y en un lapso de tiempo de tres años.

Con el fin de ayudar a crear conciencia sobre el problema de las inundaciones, Floodsim destaca:

· Estrategia a largo plazo y los objetivos para la prevención de inundaciones.
· La importancia de la planificación.
· La importancia de que las comunidades involucradas en la prevención de inundaciones.
· Encontrar nuevas formas de reducir las inundaciones mediante la promoción de un mejor drenaje.

Food Force

Food Force

Software libre bajo la licencia GNU General Public License
Formato PC

Enlace para descargar el juego: http://food-force.uptodown.com/

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Es un entretenido juego educativo elaborado bajo la supervisión del Programa de Alimentación Mundial de las Naciones Unidas.

Se trata de un juego en el que el objetivo es acabar con la situación de hambruna que ha generado un conflicto bélico en la Isla de Sheylan, situada en el Océano Índico.

El juego presenta diferentes pruebas que deberás superar poco a poco: localizar mediante el helicóptero refugiados en el desierto, lanzar paquetes de comida desde un avión o producir raciones de alimentos dentro de un margen de calorías y monetario equilibrado.

People power game

People Power Game

York Zimmerman Inc
Formato PC
Para niños y niñas de 14 años

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Es una herramienta de aprendizaje para las personas que quieren usar la acción no violenta en sus propias luchas por los derechos y la libertad. El juego también sirve como un modelo de simulación para estudios académicos de resistencia civil y es también una herramienta educativa para los grupos y personas que quiera aprender más sobre el poder y sobre estratégias de resistencia civil.

Se trata de un juego en el que el jugador asume el papel de estratega en un movimiento no violento contra diferentes adversarios en diferentes escenarios. Como el jugador se hace cargo de los materiales del movimiento y de recursos humanos, recluta a nuevos miembros y construye alianzas. El jugador también se encarga de la necesidad de la planificación estratégica y las habilidades implicadas en la elección de objetivos y tácticas. El adversario es controlado por la inteligencia artificial en el juego.

Los modelos complejos de interacción social constituyen el motor del juego, la incorporación de factores políticos y económicos, la etnia, la religión, los medios de comunicación, las comunicaciones, la disponibilidad de recursos, entre otros.

Se trata de un juego de protesta que es bastante difícil, requiere mucha concentración. Es más útil que divertido. Se trata de un juego en el que es fácil implicarse.

Global Conflicts Palestine

Global Conflic: Palestine

Serious Games Interactive
Formato PC

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Este juego sitúa a la persona que va a jugar en la piel de un periodista que acaba de llegar a Israel. El objetivo es recorrer Israel y Palestina consiguiendo toda la información posible sobre el conflicto. Aunque para obtener toda la información necesaria hay que ser prudente y mantener las fuentes de ambos bandos conservando su confianza. A medida que el conflicto va volviéndose más y más grave, todo basado completamente en hechos reales, según los creadores del videojuego.

Para potenciar el carácter didáctico del producto, el juego irá acompañado de una enciclopedia, un manual para profesores y otros tipos de material educativo. Y es que una de las intenciones de los creadores del juego es hacerlo llegar tanto a jugadores maduros como al mercado escolar.

Peace Marker Game

Peace Maker Game

Hybrid Learning Systems
Formato PC

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Juego inspirado en hechos reales, en el conflicto palestino-israelí. El protagonista del juego es un líder tiene que llevar la paz a la región.

Hay dos opciones de juego: el papel del primer ministro israelí o el presidente palestino.

Hay tres niveles de dificultad para elegir entre ellos la calma, tenso y violento.

Amnesty The Game

Amnesty The Game

Hellenic Game Developers Association (HGDA) en colaboración con Amnistía Internacional.
Formato PC

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Se trata de un juego serio creado con el fin de apoyar a Amnistía Internacional en sus esfuerzos para abolir la pena de muerte en todo el mundo.

El juego se centra en seis países clave que siguen manteniendo la pena de muerte (EE.UU., China, Mongolia, Bielorrusia, Arabia Saudita e Irán). El usuario toma el papel de un agente especial de Amnistía Internacional y debe coordinar sus acciones y recursos con el fin de convencer a la opinión pública y al Gobierno de cada país para abolir la pena de muerte. En cada uno de los seis países, un condenado a muerte preso espera su ejecución y el usuario debe abolir la pena de muerte en el tiempo con el fin de salvar su vida.

Durante el juego, el usuario puede encontrar información sobre las acciones de Amnistía Internacional de todo el mundo y cómo puede ayudar a abolir la pena de muerte en todo el mundo.

Se trata de un juego que divertido y fácil de jugar a pesar de la dureza de la temática. Invita a la reflexión.

Cyberciege

Cyber Ciege

Center for Information Systems Security Studies and Research (CISR).
Formato PC

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Es un juego serio diseñado para enseñar conceptos de seguridad en la red. Su desarrollo fue patrocinado por la Marina de los EE.UU. y se utiliza como herramienta de formación por el gobierno de Estados Unidos, universidades y colegios. El juego está disponible gratuitamente para el gobierno de EE.UU. y una licencia sin costo está disponible para las instituciones educativas.

Cubre una amplia gama de temas de seguridad cibernética. Los jugadores deben comprar y configurar los equipos y dispositivos de red para mantener las exigencias de los usuarios (por ejemplo, ofreciendo acceso a Internet) a la vez que protegerlos de una variedad de ataques.

El juego incluye una serie de escenarios diferentes, algunos de los cuales se centran en la formación básica y el conocimiento y otros se centran en conceptos más avanzados en seguridad de la red. Hay posibilidad de creación y personalización de los escenarios.

Se trata de un juego que educa mediante la tecnología, haciendo mucho énfasis en la importancia del orden de la información.

Refugee

Refugee

Es un videojuego para móviles para sensibilizar a jóvenes sobre situación de refugiados.

Intermon Oxfam
Formato para dispositivos de telefonía móvil
12-15 años

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La protagonista del videojuego es una mujer africana Aissa, que debe huir del poblado con sus hijos debido a la sequía. En este huida tendrá que sobrevivir a tres especies de situaciones: cruzar un desierto con minas antipersona, conseguir llegar a un campo de refugiados escapando de la guerrilla y obtener alimentos y agua para sus hijos. El juego ha sido realizado por la ONG Intermón Oxfam y la recaudación que se obtenga por sus descargas será destinada a proyectos humanitarios de dicha ONG en campos de refugiados de Darfur en Chad.

Este juego está dirigido a jóvenes entre 12 y 15 años. El objetivo es fomentar una actitud positiva hacia los refugiados entre los más jóvenes, que deben hacer todo lo posible para reconstruir su vida en un país extranjero: acudir a una nueva escuela, aprender un idioma diferente y encontrar nuevos amigos.

Against All Odds

Against All Odds

Acnur (Agencia de la ONU para los refugiados)
Formato PC online
Mayores de 7 años

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Against All Odds es un juego que ha publicado ACNUR en Internet, y que permite al alumno comprobar lo que ocurre en muchos lugares del mundo cuando alguien no se somete a las ideas de los opresores. Es un recursos interesante para la clase de “Ética”, “Educación para la ciudadanía”, “Historia”, etc; El juego está en inglés, por lo que puede utilizarse también en esta asignatura.

Hay versiones en sueco, griego, noruego y alemán.

Darfur is Dying

Darfur is dying

Fundación de derechos Humanos Reebok y el Grupo de crisis internacional mtvU.

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Es un juego que proporciona una ventana a la experiencia de los 2,5 millones de refugiados en la región sudanesa de Darfur.

Los jugadores deben mantener su campo de refugiados de funcionamiento frente a posibles ataques de las milicias Janjaweed. Los jugadores también pueden aprender más sobre el genocidio en Darfur, que ha cobrado la vida de 400.000 personas, y encontrar formas de involucrarse para ayudar a detener esta los derechos humanos y crisis humanitaria.

¿COMO ELEGIR UN VIDEOJUEGO?

¿Qué es PEGI?

Es el sistema de clasificación por edades establecido por Información Paneuropea sobre Juegos (PEGI) que se estableció con el objeto de ayudar a los progenitores europeos a tomar decisiones informadas a la hora de adquirir juegos de ordenador. Se estrenó en la primavera de 2003 y sustituyó a una serie de sistemas nacionales de clasificación por edades englobándolos en un único sistema que se utiliza ya en la mayor parte de Europa, en 30 países.

¿Cuál es el significado de las marcas?

Las etiquetas PEGI se colocan en el anverso y el reverso de los estuches e indican uno de los siguientes niveles de edad: 3, 7, 12, 16 y 18. Indican de manera fiable la idoneidad del contenido del juego en términos de protección de los menores. La clasificación por edades no tiene en cuenta el nivel de dificultad ni las habilidades necesarias para jugar.

Pegi 3

Pegi 3

El contenido de los juegos con esta clasificación se considera apto para todos los grupos de edades. Se acepta cierto grado de violencia dentro de un contexto cómico (por lo general, formas de violencia típicas de dibujos animados como Bugs Bunny o Tom y Jerry). El niño no debería poder relacionar los personajes de la pantalla con personajes de la vida real, los personajes del juego deben formar parte exclusivamente del ámbito de la fantasía. El juego no debe contener sonidos ni imágenes que puedan asustar o amedrentar a los niños pequeños. No debe oírse lenguaje soez.

Pegi 7

Pegi 7

Pueden considerarse aptos para esta categoría los juegos que normalmente se clasificarían dentro de 3 pero que contengan escenas o sonidos que puedan asustar.

Pegi 12

Pegi 12

En esta categoría pueden incluirse los videojuegos que muestren violencia de una naturaleza algo más gráfica hacia personajes de fantasía y/o violencia no gráfica hacia personajes de aspecto humano o hacia animales reconocibles, Así como los videojuegos que muestren desnudos de naturaleza algo más gráfica. El lenguaje soez debe ser suave y no debe contener palabrotas sexuales.

Pegi 16

Pegi 16

Esta categoría se aplica cuando la representación de la violencia (o actividad sexual) alcanza un nivel similar al que cabría esperar en la vida real. Los jóvenes de este grupo de edad también deben ser capaces de manejar un lenguaje más soez, el concepto del uso del tabaco y drogas y la representación de actividades delictivas.

Pegi 18

Pegi 18

La clasificación de adulto se aplica cuando el nivel de violencia alcanza tal grado que se convierte en representación de violencia brutal o incluye elementos de tipos específicos de violencia. La violencia brutal es el concepto más difícil de definir, ya que en muchos casos puede ser muy subjetiva pero, por lo general, puede definirse como la representación de violencia que produce repugnancia en el espectador

Los descriptores que aparecen en el reverso de los estuches indican los motivos principales por los que un juego ha obtenido una categoría de edad concreta. Existen ocho descriptores: violencia, lenguaje soez, miedo, drogas, sexo, discriminación, juego y juego en línea con otras personas.

Lenguaje soez

Lenguaje soez

El juego contiene palabrotas

Discriminación

Discriminación

El juego contiene representaciones discriminatorias, o material que puede favorecer la discriminación

Drogas

Drogas

El juego hace referencia o muestra el uso de drogas

Miedo

Miedo

El juego puede asustar o dar miedo a niños

Juego

Juego

Juegos que fomentan el juego de azar y apuestas o enseñan a jugar

Sexo

Sexo

El juego contiene representaciones de desnudez y/o comportamientos sexuales o referencias sexualesión

Violencia

Violencia

El juego contiene representaciones violentas

En línea

En línea

El juego puede asustar o dar miedo a niños

¿Cómo elegir un videojuego? Juegos Serios

El término «juego serio» ha existido desde mucho antes de la entrada en el mundo del entretenimiento de los dispositivos informáticos y electrónicos. En 1970, Abt3 ya definió el término juego como una actividad entre dos o más personas con capacidad para tomar decisiones que buscan alcanzar unos objetivos dentro de un contexto limitado. Una definición más convencional es aquella en la que un juego es un contexto con reglas entre adversarios que intentan conseguir objetivos. Nos interesan los juegos serios porque tienen un propósito educativo explícito y cuidadosamente planeado, y porque no están pensados para ser jugados únicamente por diversión. Estas aproximaciones hacían referencia principalmente a los juegos de mesa y de los juegos de cartas, pero proporciona una definición general que puede aplicarse con facilidad a los juegos de la era informática.

En 2005, Zyda4 abordó el término juego de una forma actualizada y lógica, definiéndolo como una prueba física o mental, llevada a cabo de acuerdo con unas reglas específicas, cuyo objetivo es divertir o recompensar al participante. Define también el videojuego como una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora, de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión, el esparcimiento o ganar una apuesta. Por fin define el juego serio como una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con unas reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación gubernamental o corporativa, con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica.

Alvarez y Rampnoux5 han tratado de clasificar los juegos serios en 5 categorías principales:

  • Advergaming, del inglés advertising y game, es decir, publicidad y juego, es la práctica de usar videojuegos para publicitar una marca, producto, organización o idea. (Rexona night driver, juego promocional de la empresa Rexona en el que el jugador tiene que conducir un coche).
  •  Edutainment. Es un término que resulta de la unión de education y entertainment, es decir, educación y entretenimiento o diversión. Se aplica a los programas que enseñan mediante el uso de recursos lúdicos.
  •  Edumarket Games. En esta categoría se encuentran los juegos serios que combinan varios aspectos (por ejemplo, los propios del advergaming y del edutainment u otros relacionados con la prensa y la persuasión). Se dice que esta mezcla es un juego de tipo edumarket, término que resulta de la unión de education(educación) y marketing. (El juego Food Force, combina edutainment y persuasión).
  • Political Games o Juegos Comprometidos. Su objetivo es denunciar de modo directo los problemas de orden político o geopolítico o son también concebidos para defender una causa o denunciar abusos. (3rd World Farmer (www.3rdworldfarmer.com/), online PC Game de la Universidad de Copenhagen. Se trata de un juego que simula algunos de los mecanismos reales que causan y mantienen la pobreza en el 3er Mundo. En el juego, el jugador llega a dirigir una explotación de África y es pronto deberá confrontar las difíciles decisiones que la pobreza y el conflicto puede causar).
  • Simuladores o videojuegos de simulación. Son juegos que se emplean para adquirir o ejercitar distintas habilidades o para enseñar comportamientos eficaces en el contexto de situaciones o condiciones simuladas. En la práctica, son muy usados los simuladores de conducción de vehículos (coches, trenes, aviones, etc., como por ejemplo FlightGear), los simuladores de gestión de compañías (por ejemplo,Transport Tycoon) y los simuladores sobre negocios en general, que ayudan a desarrollar el pensamiento estratégico y enseñan a los usuarios administración de empresas (por ejemplo, Virtonomics).

Esta clasificación puede complementarse con las siguientes categorías:

  • News Games: Son juegos periodísticos (del inglés news, es decir, noticia) que informan sobre eventos recientes o expresan un comentario editorial. Un ejemplo es September 12th, un juego creado por Gonzalo Frasca que denuncia el uso de la violencia para resolver el problema del terrorismo.
  • Juegos persuasivos: Del inglés persuasive games, son juegos que se usan como tecnología de la persuasión.
  • Juegos organizativos dinámicos: Del inglés organizational-dynamic games, son juegos que enseñan y reflejan la dinámica de las organizaciones a tres niveles: individual, de grupo y cultural.
  • Juegos para la salud: Del inglés games for health, son juegos diseñados como terapia psicológica, o juegos para el entrenamiento cognitivo o la rehabilitación física.
  • Juegos artísticos: Del inglés art games, son juegos usados para expresar ideas artísticas, o arte creado utilizando como medio los videojuegos.
  • Militainment: Este es un término que resulta de la unión de military y entertainment, es decir, militar y entretenimiento o diversión. Son juegos financiados por el ejército o que, de lo contrario, reproducen operaciones militares con un alto grado de exactitud.

Antes de finalizar esta clasificación cabe destacar que muchas veces es muy difícil clasificar un juego en una única categoría, ya que puede tratarse por ejemplo de un juego clasificado como Edutainment pero relacionado con el ámbito de los Juegos organizativos dinámicos o con los juegos de simulación u otros. Aunque tomemos esta clasificación como marco de referencia general es cierto que luego las categorías muchas veces se solapan.


3 Abt, C. Serious Games. Lanham. University Press of América. 1987.

4 Zyda, M. From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. Revista Computer. 2005.

5 Alvarez, J. and Rampnoux, O. “Serious Game: Just a question of posture?”, en Artificial & Ambient Intelligence (AISB ’07), 2007, pp. 420-423.

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